Renderer渲染模块详解

如下图,Renderer渲染模块的界面。

图片[1]-Renderer渲染模块详解-游戏特效案例库

发射器的五种Render Mode渲染模式

如下面案例,该模式的作用是让粒子始终面对摄像机。

如下面案例,该模式的作用是让粒子处于水平状态。

如下面案例,该模式的作用是让粒子处于垂直状态。

如下面案例,该模式的作用是在Start Speed初始速度值参数不为0的前提下,拉伸粒子,怎么拉伸了?默认是以下面贴图处A点作为拉伸点,然后B框参数的正值、负值可以控制拉伸的方向。


上面视频里B框的Speed Scale和Length Scale两个参数的作用有啥区别?如下面案例:

  • 左边的Speed Scale是只缩放粒子的宽度。
  • 右边的Length Scale是等比例缩放粒子。

如下面案例,该模式的作用是让发射器发射模型,并且可以同时发射多种模型。

渲染层级

如下面案例,在X框设置了AA、BB、CC三个层级,则它们三的显示顺序为CC>BB>AA,也就是说CC的层级会显示在最前面。然后我们把白色粒子的Y框Sorting Layer ID设置为BB,则:

  • 红色粒子的Z框Sorting Layer ID为CC时,红色粒子显示在白色粒子的<前面>。
  • 红色粒子的Z框Sorting Layer ID为AA时,红色粒子显示在白色粒子的<后面>。

如下面案例中,当红色、绿色两个发射器的X框(也就是上个参数笔记)参数相同时,Unity就通过Y框/Z框<Order in Layer图层顺序>参数的大小进行渲染前后的排序,值大的显示在前面。下面案例中,红色粒子Y框的<Order in Layer>值是1,那么:

  • 绿色粒子Z框的<Order in Layer>大于1时,则绿粒子显示在红色粒子的<前面>。
  • 绿色粒子Z框的<Order in Layer>小于1时,则绿粒子显示在红色粒子的<后面>。
  • 但要注意的是,假如两个发射器已经通过下面X框参数分出了前后顺序,则Y框/Z框的<Order in Layer图层顺序>参数就无效了。

如下面案例中,当红色、绿色两个发射器的X框(也就是上面两个参数笔记)参数相同时,Unity就通过Y框/Z框<Sorting Fudge排序偏移量>参数的大小进行渲染前后的排序,值小的显示在前面。下面案例中,红色粒子Y框的<Sorting Fudge>值是1,那么:

  • 绿色粒子的<Sorting Fudge>大于1时,则绿粒子显示在红色粒子的<后面>。
  • 绿色粒子的<Sorting Fudge>小于1时,则绿粒子显示在红色粒子的<前面>。
  • 但要注意的是,假如两个发射器已经通过下面X框参数分出了前后顺序,则Y框/Z框的<Order in Layer图层顺序>参数就无效了。

如下面案例中,红色、绿色两个发射器的X框、Y框三个参数都一样时,这时哪个发射器距离摄像机近,谁就显示在前面。

上面介绍了发射器之间排序的四种情况,实际上还有一个经常用到的功能,也会影响到发射器之间的排序,那就是下面绿框材质球的<Render Queue参数>。经测试,它的优先级排在上面<Order in Layer>参数的后面,<Sorting Fudge>参数的前面。也就是说假如两个发射器的<Order in Layer>参数相同,没分出前后,在比较<Render Queue>参数大小,假如<Render Queue>参数相同,在比较<Sorting Fudge>参数的大小。

  • 对于我们特效师来说,一般通过上面情况二的<Order in Layer>参数,和情况三的<Sorting Fudge>参数控制特效之间的渲染层级。像情况一的<Sorting Layer ID>参数和这里的<Render Queue>参数,都是给场景、TA、程序他们控制的,我们一般保持它们为默认值即可。

上面介绍了四个影响发射器渲染层级的参数,它们的渲染优先级顺序如下面表格。

参数Sorting Layer ID排序层 IDOrder in Layer图层顺序Render QueueSorting Fudge排序偏移量
渲染优先级最低

上面的几个参数都是控制不同发射器之间前后顺序的排序,而下面的<Sort Mode排序模式>是控制发射器内,粒子与粒子之间的排序,如下面案例:

  • None:无排序。
  • Oldest in Front:后出生的粒子显示在前面。
  • Youngest in Front:先出生的粒子显示在前面。


如下面案例,是By Distance与By Depth排序的效果,它两的区别是:

  • By Distance:离摄像机的Position位置近的粒子,显示在前面。
  • By Depth:离摄像机所在平面近的粒子,显示在前面。

Renderer模块通用参数详解

如下面案例,X框的最小/最大值,其作用是不管Y框Size大小参数是多少,粒子最后显示的大小是在X框设置的范围内。

  • 经测试,假如Y框Size值为0,则粒子也是0(不显示)。

如下面案例,绿框的:

  • Pivot中心点:其作用是设置中心点的位置。
  • Visualize Pivot显示中心点:其作用是显示中心点。
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THE END
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