Unreal的Bloom辉光与Exposure曝光

Bloom辉光

如下面案例,我把A框Post后效拖入场景后,缩放成一个大的Box,这时我激活Post的B框Bloom辉光效果,调整Intensity强度值画面没反应,这是因为Post后效只在这个黄框Box的范围内有效,所以当我拉近视角进入Box时,Bloom辉光就变强了,视角拉远时,Bloom辉光效果又还原了。此时激活C框Infinite Extent无限范围后,Post后效的范围就是无限大了,所以即使视角离黄框Box很远,依然能看到很强的Bloom辉光效果。

如下面案例,项目设置的X框Bloom辉光开关,它默认是激活的,意思是场景里默认自带Bloom效果。但如果你想控制Bloom辉光的强度、阀值等等参数,可以通过Post后效里的Bloom设置。

  • 要注意的是,X框和Y框都激活时,优先使用Y框的Bloom设置,Y框禁用时才会使用X框的Bloom设置。

Exposure曝光

如下面案例,当我们用Sequencer播放预览效果时,场景会慢慢变亮,很影响我们的视觉判断,这是由Exposure曝光设置造成的,曝光的设置有<Post后效曝光设置>、<全局曝光设置>、<Light栏的曝光设置>三处,我们逐一来看下。

如下面案例,把X框Post后效拖入场景后,激活了它的Y框Infinite Extent无限范围,然后把Z框设置成手动模式,此时Exposure Compensation<曝光补偿>的值越大,场景就越亮。值越小,场景就越暗。值为0时,场景就不进行任何额外的亮度调整,所以亮度没有变化。

如下面案例,当隐藏了场景里的Post后效时,此时Post后效就不起作用了,那这时场景里的曝光设置从哪里来?答案是全局设置里曝光设置,也就是下面项目设置里的B框设置,先关闭自动曝光,然后调整Auto Exposure Bias<自动曝光偏差>值。该值越大,场景就越亮。值越小,场景就越暗。

  • 下面B框的全局曝光设置与上个视频的Post后效曝光设置啥区别?区别是场景优先使用Post后效里的曝光设置,没有Post后效时则使用下面B框里的全局曝光设置。
  • 要注意的是,有用户反映,打开我们网站下载的Unreal特效案例时,下面A框Exposure Compensation<曝光补偿>参数一直是1,导致了画面有额外的亮度调整,但我们实际上设置的是0。经测试,发现是因为在用户的新项目打开我们的特效场景时,用户项目下面B框的Auto Exposure Bias<自动曝光偏差>值是多少,则下面A框Exposure Compensation<曝光补偿>参数就是多少。不换Project打开特效场景是没这种问题的。所以后面的案例,我们直接在Sequencer上把Exposure Compensation参数K了一个关键帧,设置为0,这样在不同的项目环境里打开特效场景,并用Sequencer预览时,下面A框Exposure Compensation参数都是0,画面就不会有额外的亮度调整了。

如下面案例,X框Post后效控制了场景里的曝光,但在Light灯光栏下还有一个Y框Exposure设置:

  • 当Y框<游戏设置>激活(默认值)时,意思是场景的曝光是通过下面Post后效的X框参数为准(没有Post后效时就以全局设置的曝光参数为准)。
  • 当Y框<游戏设置>禁用时,场景里的曝光就以下面Z框的EV100参数为准,而不是Post后效和全局设置里的曝光参数。
  • 要注意的是,Y框Exposure设置属于临时预览,游戏运行时还是以Post后效的曝光设置为准(没有Post后效时就以全局设置的曝光值为准)。


如下面案例,像Material材质实例面板、Niagara粒子预览面板都有A框和X框的<自动曝光>设置:

  • 当A框、X框的Auto激活(默认值)时,意思是预览面板里的曝光是以H框的设置为准。
  • 当A框、X框的Auto禁用时,意思是预览面板里的曝光以B框、Y框的EV100参数为准,而不是H框的设置。
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