Attribute的基础了解

Attribute的Inspector面板参数详解

如下图绿框,Block的Inspector面板有Attribute选项、Composition选项、Source选项、Random选项。

如下面绿框的Attribute选项,它可以切换Block块不同的属性。

如下图绿框的Composition组合选项,它里面的四个选项,就是下面<Attribute层级选项详解>笔记里的Set设置、Add加法、Multiply乘法、Blend混合四个选项。

如下面绿框Source选项的作用,这里以下面Size块举例,粒子默认Size是0.1,那么:

  • 当Source选项为Source时,则Size继承默认的0.1,所以最终的Size就是0.1。
  • 当Source选项为Slot时,则是自定义输入Size值。

如下面绿框Random选项的作用,通过Velocity属性来举例,其中:

  • X框的Off :直接用输入值,没有随机值。
  • Y框的Per Component逐一分量,作用是随机的三个值<不是统一>的,比如(0.2,0.7,0.4)。
  • Z框的Uniform统一,作用是随机的三个值是<统一>的,比如都是(0.1,0.1,0.1)。


如下面案例通过Color属性来举例,来巩固Random选项的理解。

Attribute层级选项详解

如下图,我在A处Attribute里随机选择了B处的angle和color属性,然后弹出了相同的C层级和D层级,最后在E处、F处分别选择了各自的参数属性块。那C层级和D层级的作用分别是什么呢:

  • C层级是<属性类型>,如下图C处的Composition组合类型、Curve曲线类型、Map贴图类型。
  • D层级是<属性方法>,如下图D处的Add加法、Blend混合、Multiply乘法、Set设置。
图片[1]-Attribute的基础了解-游戏特效案例库

如下面案例,通过Y处的Size属性做演示,X框的Composition组合类型就是最常用的<通过值>控制属性。

如下面案例,通过Y处的Size属性做演示,X框的Curve曲线类型就是最常用的<通过曲线>控制属性。

如下面案例,通过Y处的Size属性做演示,X框的Map贴图类型就是最常用的<通过贴图>控制属性。

参考<Block的执行顺序>笔记。

参考<Block的执行顺序>笔记。

如下面案例,演示了Blend混合方法的作用,就是将属性值和新值进行插值。我们以Y处的Blend Color举例:

  • 当Z处的Blend混合值为1时,Color属性最终的颜色为Y处的绿色。
  • 当Z处的Blend混合值为0时,Color属性最终的颜色为X处的红色。
  • 当Z处的Blend混合值为0.5时,Color属性最终的颜色为X处、Y处的混合颜色。

如下面案例,演示了X框Multiply乘法的作用,我们以Size属性举例,Y处的Size是0.1,通过添加Z框Multiply Size后,粒子最后的Size值为Y * Z。

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THE END
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