ShaderGraph如何在VfxGraph里使用
如下面案例,演示了如何把ShaderGraph拖到VfxGraph坑位里使用的流程。
ShaderGraph的属性如何传递到VfxGraph
典型案例_用VfxGraph控制ShaderGraph里贴图的UV移动。
如下面视频,是一个典型的用VfxGraph里的参数控制ShaderGraph里参数的案例。其中X框ShaderGraph公开了A处贴图坑位、B处Float值坑位,然后在Y框VfxGraph里引用了这个Shader,并把A赋值给了C贴图,把B赋值给了D曲线值,这样C、D就能分别控制A、B了,而C、D两个值就是VfxGraph属性面板Z框的两个值,最终用Z框的两个值分别控制了A、B两个值。
典型案例_用VfxGraph的Color控制ShaderGraph的Color。
如下面案例,VfxGraph的箭头处添加了ShaderGraph后,修改ShaderGraph的X处颜色,会影响粒子的颜色。但修改VfxGraph的Y处颜色,并不会影响粒子的颜色。此时,用Z属性连接X颜色后,在修改Y处的颜色,就能影响粒子的颜色了。
要注意的是,如下面案例中,虽然VfxGraph的X处能设置ShaderGraph的颜色了,但设置Alpha透明度却没反应,这样因为Y处属性只有RGB三个值,没有Alpha,用Z处方式连接后,修改X处的Alpha就有反应了。最后End处演示了ShaderGraph里如何连接RGB和Alpha的。
典型案例_通过ShaderGraph的Color制作粒子的Color Over Life效果。
VFXGraph虽然有预制的Color Over Life块,但下图通过ShaderGraph的Color制作Color Over Life的效果也是一种思路。
- 扩展一下,这一篇笔记里有讲到Size Over Life。
注意点
如下面视频,选择X框Output阶段后,Y框会显示Shader的Surface Type、Blending Mode、Render Face等等通用属性,这些属性参数的详解参考<这里的通用参数详解>笔记。
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THE END
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