Particle的参数类型
如下面视频案例,Unity Particle的数据类型主要有X框<Scalar标量>、Y框<Vector向量>。标量是有大小,但不涉及方向的值,比如粒子大小Size、粒子生命LifeTime等等。Vector向量是既有大小,又有方向的值。比如发射器的位置Position、粒子的速度Velocity等等。然后这两种参数类型都是通过Z框的四种方式来设置值的。
- 除了<Scalar标量>和<Vector向量>,还有 <Color颜色>参数类型。
Scalar标量类型
Scalar标量的Constant常量
如下面视频案例,标量的Constant常量是一个固定值。
Scalar标量的Random Between Two Constants在两个常量之间随机
如下面视频案例,标量的Random Between Two Constants是在一个区间内随机取一个值。
Scalar标量的Curve曲线
如下面视频案例:
- 左边粒子系统A框,<粒子级别的Size over Lifetime>模块使用了Curve曲线,此时曲线的意思是不管<粒子>的C框LifeTime生命值是多少,B处曲线(0-1)的时间驱动<粒子>的整个生命周期,所以如曲线(0-1)的区间,粒子0秒时大小为0%,死亡时大小为100%。。
- 右边粒子系统X框,<发射器级别的Start Size粒子初始大小>模块使用了Curve曲线,此时曲线的意思是不管<发射器>的Z框Duration生命值是多少,Y处曲线(0-1)的时间驱动<发射器>的整个生命周期,所以如曲线(0-1)的区间,发射器在0秒时发射的粒子最小,死亡时发射的粒子最大。
- 多说一句,Unity Particle粒子的曲线中,时间值最大只能为1,不像Unity的VfxGraph和Unreal的两个粒子系统里,曲线的时间值可以大于1。
Scalar标量的Random between two Curves在两条曲线之间随机
如下面视频案例,该选项的标量值,是在两条曲线的范围内随机选取的(如下面绿色示意线)。
Vector向量类型
Vector向量的Constant常量
如下面视频案例,该选项向量的三个值,都是固定的。
Vector向量的Random Between Two Constants在两个常量之间随机
如下面视频案例,该选项向量的三个值,都是分别在某个指定的常量区间内随机选取。
Vector向量的Curve曲线
如下面视频案例,该选项向量的三个值,都是通过Curve曲线控制的。
Vector向量的Random between two Curves在两条曲线之间随机
如下面视频案例,该选项向量的三个值,都是在两条曲线的范围内随机选取的(如下面红色示意线)。
Color颜色类型
待整理(先参考VfxGraph参数类型笔记里的颜色)
参数类型里Curve曲线的使用
曲线的基础理解
如下图曲线的基础理解,曲线上的A点关键帧,对应的时间值是B点,对应的属性值是C点。
- 要注意的是,下图绿色时间轴的长度代表整个生命周期。
![图片[1]-Unity Particle的参数类型详解-游戏特效案例库](https://www.vfxcase.com/wp-content/uploads/Unity/ParticleSystem/QuickStart/LiJie_ParameterType/曲线编辑_基础理解.png)
曲线的基础操作
曲线预设的基础编辑
如下面视频案例,是曲线预设的基础编辑,其中X框和Y框的预设是对应的。
曲线添加默认的预设
曲线Remove和Optimize参数的作用
如下面视频案例,Remove选项用于隐藏曲线,Optimize选项用于优化曲线上的关键帧。
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THE END
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