Strip条带第一步:
通过下面案例的X框<Trigger Event Rate节点>产生子粒子。
- 要注意的是,下面X框<Trigger Event Rate>节点默认是隐藏的,要先激活<这个Experimental Operators/Blocks>选项才会显示。
Strip条带第二步:
下面视频案例演示了Strip条带的基础效果,其中X处就是上面第一步的效果,然后:
- Y框参数控制Strip条带网格的出生率,或者说条带网格的疏密。值越大,条带网格越密,反之越小。在<Trigger Event Rate节点>有更深入的解释。
- Z框<Particle Per Strip Count>参数控制Strip条带段数的最大数值。注意它是控制每根条带的段数,而不是所有条带的段数。
Strip条带的贴图
如下面视频案例,整个条带都会被贴图贴满。实际上Strip条带就类似老粒子系统里的Trails功能。
Strip条带每段都有生命值
如下面视频案例,条带每段的生命值不同时,就不会按顺序消失了。
Initialze Particle Strip阶段参数详解
![图片[1]-Strip条带的基础理解-游戏特效案例库](https://www.vfxcase.com/wp-content/uploads/Unity/VFXGraph/zDetail_NodeContext/Base/Initialize Particle Strip.png)
StripCapacity参数详解
如下面案例绿框StripCapacity参数,它控制条带数量的上限,就是最多产生多少根条带。
Particle Per Strip Count参数详解
参考上面的<Strip条带第二步>笔记。
![图片[2]-Strip条带的基础理解-游戏特效案例库](https://www.vfxcase.com/wp-content/uploads/Unity/VFXGraph/zDetail_NodeContext/Context_InitialzeParticleStrip/ParticlePerStripCount.png)
Bounds边界框详解
如下图绿框Bounds边界框,详解参考<这个笔记详解>。
![图片[3]-Strip条带的基础理解-游戏特效案例库](https://www.vfxcase.com/wp-content/uploads/Unity/VFXGraph/zDetail_NodeContext/Context_InitialzeParticleStrip/Bounds边界.png)
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