![图片[1]-Initialize Particle初始化粒子阶段详解-游戏特效案例库](https://www.vfxcase.com/wp-content/uploads/Unity/VFXGraph/zDetail_NodeContext/Base/Initialize Particle.png)
Capacity参数的作用
参考<快速上手>里的<最大粒子数量Capacity>笔记。
Bounds边界框的作用
如下面案例,我们选择Initialize Particle后,VfxGraph就会出现一个白色的Bound边界框,当这个边界框在画面范围之外时,当前整个VfxGraph就不会被渲染了。绿框中的Center和Size参数可以修改这个Bounds边界范围。
Bounds Mode_Recorded录制模式
如下面案例X框,Bounds的Recorded录制模式。它的作用是通过Z框的Recording录制功能,计算出这个VfxGraph的Bounds边界范围。
- Y框的Bounds Padding边界填充,用于扩充白色边Bounds界框,从而避免频繁的Recorded计算。
Bounds Mode_Manual手动模式
如下面案例X框Bounds Mode,切换成Manual手动模式后,你就只能手动调整Bounds的范围了,上个视频里的Y框、Z框功能就不能用了。
Bounds Mode_Auto自动模式
如下面案例X框Bounds Mode,切换成Auto自动模式后,VfxGraph连白色边界框都没了,此时Unity会自动计算VfxGraph的边界。
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THE END
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