如何安装Vfx Graph
如下面视频演示
VfxGraph快速上手
如何创建Vfx Graph
要注意的是,很多同学创建粒子后啥效果都没有,看看是不是下面红框、绿框的选项没激活。
Vfx Graph界面的基础认识
创建一个最基础的Vfx Graph粒子效果
记住这个效果,后面大部分的VfxGraph参数详解,都是在这个效果的基础做的。
预览vfxGraph的两种方式
一是通过Visual Effect面板预览,二是通过TimeLine预览。
发射器的无限发射粒子、有限发射粒子
如下面视频案例:
- 参数X:它是默认值,作用是粒子系统无限发射粒子。
- 参数Y:它的作用是,粒子系统的持续时间只有1.5秒,它只在这个时间内发射粒子。
一次性发射多个粒子
最大粒子数量Capacity
如下面案例,就算X框每秒发射粒子数为32,但只要Y框最大粒子数为1,发射器也只会显示1个粒子。
粒子系统的Shape发射器形状
如下面视频的绿框,可以选择不同的Shape发射器形状
粒子的Random Seed随机种子
它用于控制粒子状态是否随机。
Group Selection选择组的作用
复制粘贴的两种方法
如何设置粒子的Pivot中心点
VfxGraph小案例
VfxGraph如何引用ShaderGraph
VfxGraph如何发射模型
VfxGraph如何发射序列图
Turbulence湍流和Along Velocity速度方向
Collider碰撞溅射的基础案例
如下图案例,演示了粒子Collider碰撞的一个基础流程,其中X框节点默认是隐藏的,要先激活<这个Experimental Operators/Blocks>选项才会显示。
VFXGraph如何发射Strip条带
粒子Size Over Life的另一种方法
VFXGraph虽然有预制的Size Over Life块,但下图通过Age Over Lifetime制作Size Over Life的效果也是一种思路。
- 扩展一下,这一篇笔记里有讲到Color Over Life。
VfxGraph的基础理解
Spawn阶段与System系统的关系理解
如下图X处Spawn阶段为什么排除在Y处System系统蚂蚁线框之外呢?因为Spawn与System是各自独立的,Spawn阶段是控制粒子的生成,而生成之后的行为是由System系统里得各个阶段控制的。
- 下图案例中,虽然M框和N框连接Spawn阶段的方法不同,但它们的效果是一样的。
VfxGraph出现多个Gizmo的情况
如下面案例,X处是VfxGraph的Gizmo,编辑X处Gizmo时,VfxGraph的A框属性当然会同步变化。Y处是Velocity的Gizmo,编辑Y处Gizmo时只针对Velocity,所以A框VfxGraph的属性值当然不会变。Z处是Collider的Gizmo,编辑Z处Gizmo时只针对Collider。最后要注意一点,就是Y处、Z处的Gizmo都是X处Gizmo的子对象。
Shape的位置与VfxGraph的位置
如下面案例,Shape的位置与VfxGraph的位置是不一样的,它们好比是一个“父子关系”。
Other其它
VfxGraph文件属性参数详解
如何下载VfxGraph官方案例的Project源文件
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THE END
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