Unity Vfx Graph快速上手

如何安装Vfx Graph

如下面视频演示

VfxGraph快速上手


要注意的是,很多同学创建粒子后啥效果都没有,看看是不是下面红框、绿框的选项没激活。

记住这个效果,后面大部分的VfxGraph参数详解,都是在这个效果的基础做的。

一是通过Visual Effect面板预览,二是通过TimeLine预览。

如下面视频案例:

  • 参数X:它是默认值,作用是粒子系统无限发射粒子。
  • 参数Y:它的作用是,粒子系统的持续时间只有1.5秒,它只在这个时间内发射粒子。

如下面案例,就算X框每秒发射粒子数为32,但只要Y框最大粒子数为1,发射器也只会显示1个粒子。

如下面视频的绿框,可以选择不同的Shape发射器形状

它用于控制粒子状态是否随机。

<参考这里>的<Output Render Order框>笔记。

VfxGraph小案例

如下图案例,演示了粒子Collider碰撞的一个基础流程,其中X框节点默认是隐藏的,要先激活<这个Experimental Operators/Blocks>选项才会显示。

VFXGraph虽然有预制的Size Over Life块,但下图通过Age Over Lifetime制作Size Over Life的效果也是一种思路。

VfxGraph的基础理解

如下图X处Spawn阶段为什么排除在Y处System系统蚂蚁线框之外呢?因为Spawn与System是各自独立的,Spawn阶段是控制粒子的生成,而生成之后的行为是由System系统里得各个阶段控制的。

  • 下图案例中,虽然M框和N框连接Spawn阶段的方法不同,但它们的效果是一样的。

如下面案例,X处是VfxGraph的Gizmo,编辑X处Gizmo时,VfxGraph的A框属性当然会同步变化。Y处是Velocity的Gizmo,编辑Y处Gizmo时只针对Velocity,所以A框VfxGraph的属性值当然不会变。Z处是Collider的Gizmo,编辑Z处Gizmo时只针对Collider。最后要注意一点,就是Y处、Z处的Gizmo都是X处Gizmo的子对象。

如下面案例,Shape的位置与VfxGraph的位置是不一样的,它们好比是一个“父子关系”。

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